卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG
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RestlessDream

雅达利确认握有《博德之门》版权,传续作开发中

Baldur’s Gate III 谣言再起

消息来源: CVG

雅达利(Atari)已握有版权,但拒绝就续作发表评论

经典的龙与地下城CRPG《博德之门》(Baldur’s Gate)系列第三作再次传出正在开发中的风声,据传这次开发商不再是其生父 BioWare。

尽管就算开发中的消息属实,玩家看到实质性的内容也至少要到一年之后。根据我们的情报,这款续作的开发团队不得而知,而其发行商则是《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的发行商雅达利。该厂刚刚推出无冬系列的套装PC-DVD优惠版。 阅读全文 »

necroman

还是孢子:比它所有浅薄的部分加起来更好

Spore: Better Than the Sum of Its Shallow Parts

据说人人都爱孢子。

好吧,这种话查无实据。但是,每个游戏圈的评论家都爱孢子,似乎便是个无可置疑的事实了。

从05年E3开始,这个“万年最佳游戏”就一直雄踞在各种期待榜的前列。人们纷纷谈论着这个游戏史上野心最大的作品:它横跨50亿年,可以随意创造生物,你会控制一个生命从细胞一直进化到宇宙霸主,所有的生物的外观、文明的建筑、星际舰队的飞船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我们简直看到了一部以“SIMS外观”出现的文明,在这个世界里面我们为所欲为,却还能充满乐趣,而且还能和其他人的文明对战。在当时就有很多人讨论过孢子究竟会怎么实现这庞大的目标,但最后大家也没能达成一致的意见。大多数人只是觉得,他总不会用几个游戏拼起来的方式来实现这一切吧?

但他还就是这么干的。是的,这个标题是事实——孢子不是一个游戏,而是六个游戏,五个阶段游戏外加一个自由创作游戏。虽然看起来有点批评意味,但我要先声明,孢子是个好游戏。所谓好游戏,自然就是好玩的游戏。
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Unregistered

从浮游生物到行星使者——奶牛恐龙人简史

一切都从这一锅子原始汤开始。

当陨石掉下来在地上砸出一个大坑的时候,它只是掉下来而已。不从存在主义的角度来考虑,它对这个不毛之地的影响,无非就是一个大泥球被不知从哪儿冒出来的石头蛋子夯了一个豁罢了。但是,就长远的历史意义而言,这一下子为生命、宇宙以及所有的一切找到了除42以外的另一种可能的答案。富含营养的有机物造就了最初的生命环境,单细胞生物就此莫名其妙地诞生!照理说,像这样处于进化历程最底端的生命形式,通常只能够浑浑噩噩地度过自己所无法度量的一生。新生和消亡被分裂和孢芽弥合在一起,界限莫辩。但是对这一只来说则不一样。它似乎天生就热衷于吞噬散布在原始汤中的基因结构,最初只是简单的DNA构成,一些原初物质,组成有机体所必要的蛋白质和酶链。接着,一向其为之不屑一顾的噬叶绿素生物,看上去有了比互相擦肩而过更多的可能。近乎尝试性地,单细胞生物一口吞下了个头小于其本身的另一个物种,大自然的终极规则就此铺开。

《孢子》众望所归这一点,毫无疑问是毋庸置疑的。从最初的宣传视频来看,威尔·瑞特很好地把握住了吸引观众的关键:用浅显易懂的方式来表现清晰简单的概念,从单细胞生物到宇宙霸主的进化旅程。这一卖点在人们领略了陈星汉的《flOw》之后惊喜不再。但在制作者大名和工作室的实力保障下,没有人对游戏表示有任何的怀疑。尽管很多时候,我就是搞不清楚彼得·莫利纽克斯从牛蛙延续到狮头工作室的那一套套路,加上克里斯·索耶底层语言般界面的大亨系列,和靠《模拟人生》以及EA发家的威尔·瑞特之间究竟有什么太大的区别——更别提有时候席德·梅尔也开着呜呜叫的小火车来凑趣!总之,模拟游戏就我总结,无非就是一系列规则和数值的纠结。玩这样的游戏,你的终极目标只有一个,那就是从规则的千丝万绪中找出设计者所定制的变量公式,发现数值最优化的方案模型,用统筹方式做到效率最大化,从而实现游戏的胜利。这许许过程无一不尽其繁,把人搅得头晕脑涨,不知所从,昏昏沉沉中就犯了判断性的错误,微小的变量经过数字杠杆的摆渡,形成了影响巨大的损害和失误。随之市场部的掮客们看准了时机跳出来,大肆鼓吹这样的游戏是多么地随机性和不可预见,真实地还原了现实生活中所可能存在的不确定因素,多么地无愧于其模拟的盛名。 阅读全文 »

Unregistered

不如来玩小游戏

首先我得声明,我是从来不玩demo的,不是我的风格。demo只能吊我的胃口,浅尝辄止后又不能尽兴,不啻于饮鸩止渴。但是这一天我还是忍不住玩了一个demo,因此有必要说一下,绝对不是因为这个游戏多棒多么地非玩不可——如今基本上已经没有这种东西存在了——只是因为我他妈现在的工作实在是太无聊了。

很多人对克里斯·泰勒和他的《太空围攻》报以厚望。自从《横扫千军》到《最高指挥官》的进化之后,群众对克里斯·泰勒的创造精神和掌控能力还是很有信心的。虽然这样那样的微词依然层出不穷,不过至少他没有像某些胖子自立门户之后把牌子做砸。基于此,大家对《太空围攻》建立在trailer视频和前期发布情报上的想象有根有据,不愠不火。它一定承自《地牢围攻》的一切优良传统,套以太空歌剧式的大背景,加上歇斯底里的新技术画面效果,好教geek们打发一个又一个空虚的日日夜夜。

他们被耍了。 阅读全文 »

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R.I.P. Erick Wujcik

Erick Wujcik

生于1951年1月26日
卒于2008年6月7日,享年57岁

国籍:美国

职业:
桌面角色扮演游戏及电脑角色扮演游戏的设计师
程序设计师(Programmer)
图像艺术家(Graphic Artist)
编辑(Editor)
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Unregistered

WAR, WAR, Never changes–辐射3非官方前瞻,预测以及猜想

Fallout 3

游戏简介:

对于老人,辐射是一个不需要介绍的系列。对于新人,辐射则不是一个三言两语能交代清楚的概念和时代。作为一个懒得出名,拖稿无数的家伙,我就不浪费笔墨在前两作了,免得有突然变勤快之嫌,再次被当年追稿的编辑们尾行。

游戏系统:

首先最明显的变化是游戏变成了第一人称/第三人称。考虑到新东家 Bethesda Game Studios是上古卷轴的开发商,又考虑到辐射3将会跨平台,这个改变就一点都不令人惊奇。当然,挨骂是少不了的了,不过也有很多群众辩护说第一人称有更好的世界融入感和互动感。在实际游戏出来之前,恐怕很难讲的清这个改变是明智还是脑残,但有一点可以确定:有FPS综合症的人恐怕是无缘辐射3了。

游戏的主人公将会以杀手代号47电影版的开场片段一样的手法被玩家调教出来。母亲在生出主人公之后即立刻死亡在Vault 101医院的手术台上,父亲则马上对新生儿进行DNA分析(好冷血的父亲,还是说Vault 101乃是实施无感情配种【解读:乱交?】的实验型Vault?),玩家在这时有机会通过拼凑父亲的相貌的方式来决定主角的长相。

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Unregistered

Please Stand By

《辐射3》终于不再是暧昧的招贴画,不再是模糊的人和狗,昨天的E3展上,Bethesda终于掀起你的盖头来,让我们得以看见《辐射3》的实际游戏画面。更准确地说,是实际战斗画面。可以理解,在E3这么热闹的场子里,是应该多放点吸引人的部分,我的意思是说,把敌人打得能看得见大腿骨,肌肉乱飞,脑浆四射。跟《辐射3》相比,《战争机器》暴力简直就是哄12岁以下儿童睡觉的小电影了。不知道为什么在有限的视频中,看到那些怪物的动画和行为(靠近你,然后又后退几步,拔弓箭射你)像极了晨风和老头4里面的AI。环境的破败感做得相当过火,感觉不像废土,而是[刚刚]发生大规模恐怖袭击的华府,至少从目前的视频来看,荒凉和颓废,还是没影儿的事。再说一下打架的事儿,因为主要是为了秀画面和战斗方式,所以基本上看不出来AI和你之间有什么见招拆招,都是可着劲挨揍呢。主角显然可以选择FPS视角和过肩两种Camera,可以选择即时点射,也可以用辐射的老一套,展现出攻击敌人各个部分的伤害概率,然后一枪轰过去。唯一和以前不同的是,开枪之后,会有长镜头的特写来展示这一枪的后果,甚至会让你用跟随镜头,跟着子弹呢。

有一点不得不提一下,就是噼毕小子3000能当广播用了,霍华德同学现场收听的段子十分应景,但愿这些音乐能给我们新的废土之旅增添些寂寞和怀旧之感。

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Unregistered

魔都桌游大赛2.0

FUNBOX365即将举行第二届魔都桌游大赛,包含三个项目,卡坦岛,卡卡颂,圣胡安(邀请赛)。卡坦岛我个人觉得是那种可以乱拳打死老师傅的类型,所以即便是初学者也可以奇巧取胜。卡卡颂游戏的观赏性更强,不过难度不小,需要对卡片的种类和得分策略十分熟悉,推荐玩的比较熟悉的人参加。总之,感兴趣的人不妨去看看亚。

具体内容见内。

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RestlessDream

今天的午餐吃什么?

For $70, you’ll get…

  • Vault Boy Bobblehead: Enjoy your very own Vault Boy with this collector’s item direct from Vault-Tec.
  • The Art of Fallout 3: This hardcover book features nearly 100 pages of never-before seen concept art and commentary from Bethesda Game Studios artists.
  • The Making of Fallout 3: Get an exclusive, inside look at Bethesda Game Studios and the team behind the game with this special DVD.
  • Vault-Tec Lunch Box: The entire package comes in a fully customized metal lunchbox.

limited edition今天Bethesda 官方Blog终于公布了《辐射3》典藏版的实物图片。怀旧铁盒,大头玩偶,硬皮画册,幕后花絮DVD……
(为什么我觉得不如Oblivion的典藏版诱人呢……)

Update:如果你和我一样,嫌《辐射3》典藏版午餐盒里的东西少。那么好消息(坏消息)来了……
来看看这个要价129.99美元的 “ Fallout 3: Amazon.com Exclusive Survival Edition ”吧…… 阅读全文 »

necroman

龙与地下城第四版报告(无责任设计思路感想随笔)

1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。

1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(AD&D)第一版诞生。

1989年,高级龙与地下城第二版(AD&D2E)诞生。

2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(D&D3E)诞生。

2004年,龙与地下城第三版修订版(D&D3R/3.5E)诞生。

之后……

在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史悠久、“臭名昭著”的龙与地下城终于迈入了第四版,D20 SRD也即将随之正式迈入4.0时代——不过,这次的三宝书……在出版之前……偷跑了……偷跑了……(真是个大海贼的时代啊)

相对于3.5版对3版、3版对2版的改动规模来说,这次的改动可以说是翻天覆地。许多我们非常熟悉的、旧龙与地下城的特色,比如魔法准备体系、9级魔法列表、20级封顶人物、兼职……等等都被删除了,代之以各种各样基于卡片化、走位和选择的新系统。和龙与地下城模型(D&D Minitures)的销售配合,4E的设计思路全面转向走位和小队配合,而不是旧版的拼数据对轰——另外一个副作用似乎是针对滥强玩家,堆数据看起来是越来越难了。

或许你们还记得前一阵本blog里面写的“游戏规则是如何诞生与灭亡的”一文。这篇文章里面有几个关于规则的观点便来自于第四版的几名核心设计人员:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt。那么,毫无疑问地,四版便是这些观点的具体承载物。作为设计人员,我们其实很少有机会可以这样来关注一个规则的改良、变动和删除,也很少有机会来分析世界顶级水平游戏规则设计的思路。那么,快速读后报告开始。
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Unregistered

《大规模效应》(《mass effect》)PC版入手

去年登陆xbox360平台的角色扮演游戏大作“大规模效应”大受好评。如今,此款游戏将带着一些改进登陆pc平台,官方的说法是“使之成为一款地道的pc游戏,而不是简单的移植作品。”那么好吧,让我们擦亮眼睛看看它将给各位pc玩家带来什么。 阅读全文 »

Unregistered

Visionary第十四、十五期合刊发布

各位读者,你们好!

本期乃是Visionary的第十四期和第十五期的合刊,也是《Visionary》杂志的最后一期了。也许未来有一天我们会重开大门,重拾幻想,但是在此时此刻,我们唯一能做的就是拖着疲惫的身躯,关闭通向梦想国度的通道,将金钥匙交予它的看守者——现实。

在这最后一次的卷首语中,我想回忆一下当初我们创刊的本意:发出另外一种声音。我们当时也期望,让许多和我们有着相同感受的人听到/看到这种力量的存在, 我们并非要“一桶姜山”,但我们却深感,我们面临的是一种天下一统的局面,对于这样的情况,我主观认为我们的行动能够改变什么,可时至今日,我不得不承 认,我们没有达成这一目标所需的巨大精力和能力。不过,我们从来没有后悔过这么做,因为“有些事现在不做,一辈子都不会做了。”

我想对每位热爱(或是曾经热爱)桌面角色扮演游戏的朋友们说:我坚信我们的选择没有错,我们所投入的一切也都是值得的,因为我们所热爱的这项游戏改变了我们的生活,赐予了我们的生活以更多的可能性,并且它让我们明白且总是保持着这样一种精神:Stay Hungry. Stay Foolish.

谨以此杂志献给所有热爱纸上角色扮演游戏的人们!

—— Angelcat

更多信息请步入论坛

Unregistered

TRPG英文站点及资料搜集

首页寄语:

鄙人日前总结了一篇关于这几年,个人收集的TRPG英文站点的信息,将之发于论坛之内。蒙Jay老爷赏识,特在首页同步更新一篇,献于诸位。于是正文开始,Enjoy~:)

文前说明:

这里所包括的内容,绝大多数都是英文站点的资料,是我从自己几年积累下来的诸多站点中,精简和筛选后总结的。我会尽量按照其典型类型进行分类,并且给出一定的介绍……不过都是依据我对该站/该资源的了解程度而评定的。我很希望能将更细的内容帖出来,不过这样工作量会无比繁重,或许以后可以单独作为一项工作进行。

此外,里面可能有一些并不通俗的TRPG概念或用语,如果您不清楚可以向提出来;而如果里面有什么内容是我说错的,也请各位朋友多多提醒,修正错误服务于民;p
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necroman

WE NEED YOU!

  我们需要你。
  各位,清明快乐(嗯……新法定假日的祝福听起来真冷)。

  我要先为最近的更新缓慢而道歉:主要是最近太忙了,忙着将艾坎尼亚世界游戏化。

  嗯,你没看错。如果有留意过我的博客[战略航空军元帅的旗舰](搜索即可得到地址)的读者,或许知道我的正职是游戏设计师(旁白:就是死策划啦)。

  是的,基于某人小说GBRNBIS的背景世界要做成网络游戏了,而且是作者自己做项目总监兼主设计师。如果一切顺利的话,一两年后这个游戏就会出现在大家面前。公司和投资方我不方便透露,目前还在保密期:)。

  以最初的设计用意来说,只有游戏才是艾坎尼亚世界真正的表现形式。从一开始这个世界就是为了游戏化而设定的,这也不是什么秘密了,只是我没想到还真的有实现的一天。艾坎尼亚Arcania的名字是来自奥秘Arcanum,GBRN的环境是参考了GTA,BIS当然是向黑岛Blackisle致敬,魔法名字则八成直接抄自D&D。整个背景设定的长度其实贯穿两千年,在BIS之前还有1500年的设定,而在GBRN之后也有300年的设定。男女主人公们的故事不仅会从GBRN的时代回溯两百年,还会向前推进三百年,直到标准历22世纪的世界末日和重建(我就不说这是向哪个游戏致敬了)。同样,在地理上艾坎尼亚也有东方部分和全套的东方历史/魔法设定(参见某外传),但一直只能出现在背景故事里。 阅读全文 »

树林熊

D&D4E预览综述: 战斗和冒险

虽然dnd长期以来都是角色扮演游戏的代名词,但和那些一再标榜自己“不是dnd”的角色扮演游戏相比,它把游戏的重点始终放在快节奏的战斗和冒险:

所有的种族都详述了探险相关的部分,所有的技能注重冒险中的应用,几乎所有的魔法都是能在乱斗中顺利放出的快速魔法,所有的魔法物品都是帮助玩家更好地求生。

这样的做法虽然常常为一些认为扮演最大规则就是浪费时间和纸张的玩家所不齿,但不可否认这些规则和战斗给玩家提供了一个很好的扮演场所和相当多的灵感。因此我认为,研究和尽快掌握游戏的规则部分也将有助于我们塑造人物和展开故事,尤其是对于城主们而言。于是我整理出了这篇文章。 阅读全文 »